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🌱JAVA/🌱 객체지향 프로그래밍(OOP)

[클래스와 객체] 객체지향 프로그래밍 OOP 란?

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# 객체지향 프로그래밍 이란?

- 쉽게 말하면 조립식 프로그래밍이다.

- 프로그램을 부분부분 미리 만들어 놓고 이를 조립하여 완성하는 프로그래밍이다.

- 예 : 자전거(프로그램) = 몸체(객체) + 바퀴(객체) + 핸들(객체)

 

# 객체지향 프로그램의 장점?

1. 관리가 편하다, 예를들어 핸들만 고장이 났다고 한다면, 핸들만 수정하면 되는것처럼

2. 객체를 재사용 할 수 있다.하나의 객체를 생성해 놓으면 다른 프로그램에서 쉽게 가져다 쓸수 있다.

3. 프로그램 확장이 쉬워진다. 기존 프로그램에 새로운 기능을 추가하기가 쉽다.

예를들어 자전거에 라이트가 필요하다고 한다면, 라이트 객체만 생성해서 붙여 넣으면 된다.

 

# 클래스와 객체

- 객체는 클래스를 통해 만들수 있다. 클래스는 객체를 만들기 위한 설계도 이다.

- 크래스를 통해 객체를 만드는 과정, 이를 인스턴스화 라고 한다. 때문에 객체를 인스턴스 라고 부르기도 한다.

 

# 클래스 만들기

- 클래스는 크게 필드와 메소드로 나누어져 있다.

필드 : 객체가 가지게 될 상태를 정의한다.

메소드 : 객체가 할수 있는 동작을 정의한다.

 

- 고양이 클래스를 만들고 필드와 메소드를 작성한다.(해당 내용을 도표로 나타낸것을 클래스 다이어그램 이라고 한다.)

필드 (상태)

- 이름

- 품종

- 체중

 

메소드 (동작)

- 할퀴기()

- 야옹()

 

# 실제 코드 구현하기

Class Cat {
	/* 필드(상태) 영역 */
    String name; // 이름
    String breeds; //  품종
    double weight; // 무게
    
    /* 메소드(동작) 영역*/
    void claw() {
    	System.out.println("할퀴기!!");
    }
    
    void meow() {
    	System.out.println("야옹!!");
    }
}

- 끝 - 

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